パウパーは、親和にて1-3とザコムーヴかましたので割愛。

霊気池禁止後のデッキとして周りで組まれているアーキタイプで、霊気池デッキから霊気池とウラモグを抜いたような構成だが別デッキだ。どっちかというと赤緑エネルギーに近い。

メインのみ見ていたので、雑感とか気を付けるべき点とかを書いていきたい。
まず除去の選択肢だが、カラー的に赤に頼らざるを得ない。
マグマスプレー、蓄霊稲妻、4マナチャンドラだ。他に選択肢として焼夷流、ショック等あるが、前者はスキが大きく、後者は本体に2点で勝ちに繋がるゲームが殆んど無いので、追放できるマグマスプレーの採用となっている。

どういうゲーム展開が多いかというと、1度盤面を優位した方がそのまま押しきる展開が多い。それは、逆毛のハイドラによって築かれる場合が多いと言うこと。一度着地してしまうと相手の除去によっては殆んど除去されない事が主な要因だ。
気を付けるべき点としては、ハイドラを相手の除去によって落とされないようにする事だ。何も考えて無くても、除去られることはまれだが、蓄霊稲妻を構えてる相手に対して出してしまうと、エネルギーを得る前に3点で落ちてしまう。
このため、ハイドラを出す時には、相手の土地がねている、もしくは3エネルギーためることが、必要になる。

エネルギーを得るのは
1エネ 霊気拠点 蓄霊稲妻(クマを除去)
2エネ 霊気との調和 ならずもの精製屋 導路の召し使い
3エネ つむじ風の巨匠、ハイドラ
辺りが基本となる。

1エネは隙が殆んど無く、2エネ以上だと隙ができる。
プレイで気を付けるべき点は、相手が1~3ターン目で赤マナをたたているときに、無闇にならず者の精製屋や導路の召し使いを出さない事だ。マグマスプレーや蓄霊稲妻で先手後手が入れ替わってしまい、盤面を制圧される事だけは、避けたいからだ。
逆にそれを意識付けさせるためにも、持って無くても構える事の大切さがこのミラーマッチにはあるように思います。


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